<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
  <feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <title type="html"><![CDATA[CG Discovery]]></title>
  <subtitle type="html"><![CDATA[Maya development stuff]]></subtitle>
  <id>http://www.cg-discovery.com/</id> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/" /> 
  <link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.cg-discovery.com/atom.asp" /> 
  <generator uri="http://www.pjhome.net/" version="2.4.1022">PJBlog2</generator> 
  <updated>2012-01-30T17:28:52+08:00</updated> 

  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[请教 辘轳maya怎么绑定呢，求教各位大侠。]]></title>
	  <author>
		 <name>zhuxisky</name>
		 <uri>http://www.cg-discovery.com/</uri>
		 <email>hmaya@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.cg-discovery.com/default.asp?cateID=8" label="Q&A" /> 
	  <updated>2012-01-30T17:28:52+08:00</updated>
	  <published>2012-01-30T17:28:52+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[请教 辘轳maya怎么绑定呢，求教各位大侠。<img src="http://www.cg-discovery.com/attachments/month_1201/w2012130172739.gif" border="0" alt=""/><br/>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=83" /> 
	  <id>http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=83</id> 
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[MayaPluginWizard的安装问题]]></title>
	  <author>
		 <name>鱼雨</name>
		 <uri>http://www.cg-discovery.com/</uri>
		 <email>hmaya@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.cg-discovery.com/default.asp?cateID=5" label="Maya Dev" /> 
	  <updated>2010-08-02T15:08:51+08:00</updated>
	  <published>2010-08-02T15:08:51+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[我用的是MAYA2009，我把maya的文件放到了VC的指定位置，也把Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.7.0<br/>替换为<br/>Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.9.0<br/>我可以正常创建文件。但是文件的指示maya版本为2008。我电脑上都没有2008软件，我使用的是MAYA2009<br/>请问，要怎样修改，才能为MAYA2009写插件啊！<br/>各位大侠请帮帮忙。<br/><br/>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=62" /> 
	  <id>http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=62</id> 
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[如何做骨骼沿曲线方向卷曲？]]></title>
	  <author>
		 <name>flytiger</name>
		 <uri>http://www.cg-discovery.com/</uri>
		 <email>hmaya@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.cg-discovery.com/default.asp?cateID=8" label="Q&A" /> 
	  <updated>2010-05-12T13:28:13+08:00</updated>
	  <published>2010-05-12T13:28:13+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[我最近做骨骼卷曲， 创建一套骨骼， 成功卷曲，如图：<img src="http://www.cg-discovery.com/attachments/month_1005/02010512132131.PNG" border="0" alt=""/><br/>&nbsp;&nbsp; 画一段曲线，创建骨骼，让骨骼卷曲不难，关键是让曲线控制骨骼难， 我曾用在骨骼加IK Spline，曲线是可以控制骨骼， 可是表达式不能用了，骨骼不能卷曲了。<br/> 大哥大姐们， 支支招吧]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=61" /> 
	  <id>http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=61</id> 
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[How to get scale vector from matrix?]]></title>
	  <author>
		 <name>hmaya</name>
		 <uri>http://www.cg-discovery.com/</uri>
		 <email>hmaya@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.cg-discovery.com/default.asp?cateID=6" label="Computer Graphics" /> 
	  <updated>2010-02-22T16:16:26+08:00</updated>
	  <published>2010-02-22T16:16:26+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[How to get scale vector from matrix?<br/><br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;&nbsp;|Sx&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0|<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;&nbsp;|0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Sy*cos(Θx)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sy*sin(Θx)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0|<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;&nbsp;|0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-Sz*sin(Θx)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Sz*cos(Θx)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0|<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;&nbsp;|Tx&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Ty&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Tz&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1|<br/><br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;r0 r3 r6 t0<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;r1 r4 r7 t1<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;r2 r5 r8 t2<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0&nbsp;&nbsp;0&nbsp;&nbsp;0&nbsp;&nbsp;1<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//XScale = sqrt(r0*r0+r3*r3+r6*r6);<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//YScale = sqrt(r1*r1+r4*r4+r7*r7);<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//ZScale = sqrt(r2*r2+r5*r5+r8*r8);<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;For 3ds Max Matrix3:<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float ScaleX = currentTM.GetRow(0).Length();<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float ScaleY = currentTM.GetRow(1).Length();<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float ScaleZ = currentTM.GetRow(2).Length();]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=60" /> 
	  <id>http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=60</id> 
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[[API]如何更新mesh中每个顶点的世界坐标？]]></title>
	  <author>
		 <name>yaoyansi</name>
		 <uri>http://www.cg-discovery.com/</uri>
		 <email>hmaya@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.cg-discovery.com/default.asp?cateID=5" label="Maya Dev" /> 
	  <updated>2009-12-26T15:17:22+08:00</updated>
	  <published>2009-12-26T15:17:22+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[hi 大家好<br/><br/>我现在在写一个maya柔体的插件，我用开源的物理引擎来计算每个顶点的(世界)坐标,<br/>在第0帧，我把maya里每个mesh的每个三角形送给物理引擎来初始化<br/>在随后的每一帧里，我可以获得每个顶点的新的世界坐标。<br/>但我的问题是，如何把这些顶点的新的世界坐标传给maya，让maya更新mesh的顶点坐标。<br/><br/>谢谢]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=59" /> 
	  <id>http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=59</id> 
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[smooth polygon preview]]></title>
	  <author>
		 <name>hmaya</name>
		 <uri>http://www.cg-discovery.com/</uri>
		 <email>hmaya@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.cg-discovery.com/default.asp?cateID=4" label="Maya Art" /> 
	  <updated>2009-09-28T11:19:21+08:00</updated>
	  <published>2009-09-28T11:19:21+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[xuchaospy321 的问题<br/><br/>smooth polygon preview　是做什么的那<br/>今天在视频专栏里看了DW的视频，感觉超级强悍，我是一个maya新手.在这里请大家告诉告诉我<br/>视频中的smooth polygon preview　是什么意思？在这里先谢谢了<br/><br/>答：<br/>预览模式下的subdivision surface.<br/>选择任意一个多边形模型，按键盘上的1 2 3可以切换看到该模型在smooth之后的效果。<br/>如果仅仅是smooth这不算什么稀奇，smooth mesh preview与直接执行MEsh | Smooth是有区别的。<br/>smooth mesh preview内部使用的算法是subdivision surface，这就意味着它支持crease.<br/>你可以使用Edit mesh下面的crease tool来对边（Edge）或者点（Vertex）增加crease权重。 再按3进入smooth mesh preview状态下查看crease效果：）<br/><br/>实际上，smooth mesh preview架起subdivision 与 mesh之间的桥梁，几乎可以无缝切换。使用MentalRay还可以直接渲染smooth mesh preview。<br/><br/>随着硬件的发展，基于subdivision 的smooth mesh preview应该会比较有前景的。]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=58" /> 
	  <id>http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=58</id> 
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[diffuse mean path]]></title>
	  <author>
		 <name>cherrypig</name>
		 <uri>http://www.cg-discovery.com/</uri>
		 <email>hmaya@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.cg-discovery.com/default.asp?cateID=7" label="Renderman" /> 
	  <updated>2008-12-22T16:00:54+08:00</updated>
	  <published>2008-12-22T16:00:54+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[我是找过了rm得doc才提的问题..没有得到答案....关于diffuse mean path得数值是根据什么来定义的！？我通过-progress 2 看了ptfilter 的运作参照doc里面讲的..是三组数值分别代表r,g,b.....那么我想知道他是怎么来的呢！？rm默认是from file...这个又作何解释！？]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=57" /> 
	  <id>http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=57</id> 
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[豪哥..我来了.看到你的日志，我很高兴]]></title>
	  <author>
		 <name>cherrypig</name>
		 <uri>http://www.cg-discovery.com/</uri>
		 <email>hmaya@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.cg-discovery.com/default.asp?cateID=3" label="highlight" /> 
	  <updated>2008-10-19T06:39:10+08:00</updated>
	  <published>2008-10-19T06:39:10+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[豪哥啊.真的有段时间没有和你联系了...我是清卯阿...上海这段时间恐怕去不了..回到家开始掂起笔画画...恩，别的也没什么说的..给你看我得最近的练习..<br/><img src="http://xs432.xs.to/xs432/08424/untitled-3713.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>一边绘画，一边学习研究制作digital double.前段时间本来是去epic做游戏..但是还使更希望能够实现自己做digital double的理想.....目前毛发的问题解决了..目前卡在skin shader上了..关于maya节点能否有更多的讲解..给我在skin shader上有一些启发呢..谢谢了<br/><br/><img src="http://www.cg-discovery.com/attachments/month_0810/92008101963110.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.cg-discovery.com/attachments/month_0810/z2008101963127.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.cg-discovery.com/attachments/month_0810/k2008101963141.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.cg-discovery.com/attachments/month_0810/x2008101963156.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/>第一个只有deepshadow<br/>剩下的是deep shadow+ibi..我想对你来说也只是小儿科...毛发没什么问题了..现在剩下的就是skin shader <br/>哦，对了，专门rm给我写参考吧。谢谢... 我把手机也停掉了..就是为了能够静心闭关学习..在北京认识你，是我最大的荣幸...!!!谢谢你给我得书..现在每天泡在画室里画画，剩下的时间就用来研究这些了..另外还在zb里练习雕刻技巧....我们会再见面的..!!!!<br/>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=56" /> 
	  <id>http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=56</id> 
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[【我从Vray一路走来】]]></title>
	  <author>
		 <name>superone</name>
		 <uri>http://www.cg-discovery.com/</uri>
		 <email>hmaya@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.cg-discovery.com/default.asp?cateID=5" label="Maya Dev" /> 
	  <updated>2008-10-08T16:48:30+08:00</updated>
	  <published>2008-10-08T16:48:30+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<span style="color:Blue"><span style="font-size:12pt"><div align="center">我从Vray一路走来<br/><br/>2008年8月8日，一个举世瞩目的日子，北京奥运会盛大开幕，也就是在那一天，我来到了北京，第一次站在了火星时代大厦的大厅，开始了我的MAX建筑表现之旅。<br/>那时候对Vray还不了解，后来在火星时代老师的指引下我逐渐的了解到Vray渲染器的历史，原来它是著名的3ds Max插件公司保加利亚的Chaosgroup推出的渲染器。Vray一出现就以快速的全局光照明，高质量的视觉效果，使用简单灵活等优势成为多个CG行业的首选渲染器之一。Vray超快的渲染速度和真实的渲染质量帮助用户轻松应对客户的各种要求。在各种高级渲染器都广泛运用的今天，VRay为我们带来的高品质的渲染结果具有很高的应用价值。Vray只需要简单的设置和调节就可以应用IIIumination，Caustics，HDR，高级动态模糊等各项功能，并且品质优良。即使是简单的场景，也能够借助VRay的强大功能瞬间实现逼真画面。后来随着软件版本的逐步升级，VRay也加大了对动画渲染的支持，并涉足了影视特效渲染领域。<br/>在我做建筑表现的那段日子了，用到的最多的就是Vary。老师说VRay渲染器已经成为世界上一些大的建筑工作室的首选，数以百万美元的工程都将信任投给了VRay。一些历史悠久的工业公司如Digital Domain Nine lnch Nails等已经将VRay成功地整合到了他们的产品中，并且利用VRay创造了高质量的视觉效果。而在国内，火星时代作为建筑设计表现和室内设计表现领域数一数二的培训学院，也是应用最为活跃的。，这跟它的拥有快速的全局光引擎和优质的光线跟踪有很大关系。在VRay提供的全局光引擎中，除了常见的Photon Map（光子贴图）方式，还提供了VRay特有的Irradiance Map（光照贴图）方式，后一种方式我们在VRay的面板讲解种会详细讲解。此外，VRay在材质表现方面也很强大，我们常用的1.5版本中，直接把常用的建筑类材质模块化了，只需要调整几个简单的参数，就可以获得照片级的效果。<br/>就这样，我在火星时代一步步的学习Vray软件的使用技巧，学习如何制作出优秀的建筑表现作品，具备了扎实的基本功，不断的在日复一日的练习中提高自己！<br/>时光如流水般滑过，转眼间到了毕业的那一天，在毕业典礼的首映式上，我们的作品以精细写实的风格, 紧凑而严谨的视频剪辑和动感的音乐，博得了观众一阵阵热烈的掌声！后来还在火星时代大厅进行了全天的循环播放。面对大家的认可和赞扬，我们几个月高强度的工作即使付出了再多的辛勤和汗水，也被开心和笑容所覆盖。<br/>“累，并Vray着”就是对我们最好的诠释！</div></span></span>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=55" /> 
	  <id>http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=55</id> 
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[CG演绎：Maya2008 超现实光与材质深度解析]]></title>
	  <author>
		 <name>hmaya</name>
		 <uri>http://www.cg-discovery.com/</uri>
		 <email>hmaya@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.cg-discovery.com/default.asp?cateID=3" label="highlight" /> 
	  <updated>2008-08-25T11:56:16+08:00</updated>
	  <published>2008-08-25T11:56:16+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[新书出版， 大家来顶：） 欢迎各种宝贵意见。发邮件或跟贴 hmaya@163.com<br/><img src="http://www.cg-discovery.com/attachments/month_0808/q2008825115541.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://www.cg-discovery.com/attachments/month_0808/9200882511561.jpg" border="0" alt=""/><br/>&nbsp;&nbsp; <br/> 本书是一本专业的Maya 2008光与材质学习教程，由国内一流的制作人员和教学人员编写。全书分为两大部分，第一部分为第1章和第2章，讲解了Maya灯光与材质的基础知识和制作技巧；第二部分为第3章到第11章，通过9个超现实的场景案例进一步介绍了Maya光与材质的高级技巧。另外，为了方便读者学习，本书附带了1张大容量的DVD教学光盘，包含书中所有案例源文件、材质贴图素材以及所有案例的视频教学文件。视频讲解时注重灯光与材质技术的剖析，真正使读者不但做到知其然，更知其所以然。<br/>　　本书内容系统、案例丰富、讲解通俗，适合影视特效爱好者、动画制作爱好者、游戏美术设计爱好者和相关专业人员阅读，也适合作为相关培训机构的培训教材或教学参考用书。<br/><br/>第1章　灯光技法基础　002<br/>1.1　辅光群组的制作　002<br/>1.1.1　辅光群组的制作　002<br/>1.1.2　一键创建辅光群组　006<br/>1.2　经典的三点式布光　009<br/>1.3　球形布光——GI_Joe　013<br/>1.3.1　安装GI_Joe　013<br/>1.3.2　使用GI_Joe　015<br/>第2章　材质技法基础　019<br/>2.1　Blinn制作小汽车　019<br/>2.1.1　照明设置　020<br/>2.1.2　记录和锁定摄像机的位置　022<br/>2.1.3　用Clear Coat节点制作金属烤漆材质　024<br/>2.1.4　汽车尾灯和座椅材质的制作　032<br/>2.1.5　玻璃材质的制作　033<br/>2.2　RampShader制作X光效果　036<br/>2.2.1　照明设置　037<br/>2.2.2　材质的制作　037<br/>2.3　Anisotropic与Displacement打造非凡高光　041<br/>2.3.1　照明与置换　042<br/>2.3.2　材质的制作　044<br/>第3章　幽幽绿光的玻璃烟灰缸　051<br/>3.1　照明设置　052<br/>3.2　玻璃材质的制作　055<br/>3.3　Mental Ray参数设置　057<br/>第4章　幽静舒适的田园欧式别墅　060<br/>4.1　材质的制作　061<br/>4.2　照明设置　070<br/>第5章　未来科幻般的梦境　076<br/>5.1　材质的制作　077<br/>5.2　照明设置　082<br/>第6章　古典教堂建筑　091<br/>6.1　UV展开　092<br/>6.2　材质的制作　098<br/>6.3　照明设置　108<br/>第7章　夕阳普照下的农庄　115<br/>7.1　照明设置　116<br/>7.2　材质分析与基本制作　122<br/>7.3　材质的详细调制　128<br/>第8章　超写实的静物作品　142<br/>8.1　照明设置　143<br/>8.2　门把手旧木材材质的制作　145<br/>8.3　玻璃材质的制作　153<br/>8.4　水材质的制作　159<br/>8.5　花材质的制作　160<br/>8.6　叶子材质的制作　165<br/>8.7　木门板材质的制作　169<br/>8.8　金属丝材质的制作　172<br/>第9章　散发着温馨光芒的台灯　175<br/>9.1　照明设置　176<br/>9.2　灯座材质的制作　181<br/>9.3　电线材质的制作　189<br/>9.4　灯杆A材质的制作　191<br/>9.5　灯杆B材质的制作　196<br/>9.6　灯杆C材质的制作　200<br/>9.7　灯杆D材质的制作　203<br/>9.8　开关材质的制作　207<br/>9.9　灯泡材质的制作　209<br/>9.10　灯罩材质的制作　211<br/>第10章　极富创意的汽车时钟　219<br/>10.1　照明设置　220<br/>10.2　橡胶轮胎材质的制作　223<br/>10.3　轮胎边缘橡胶材质的制作　231<br/>10.4　金属材质的制作　232<br/>10.5　金属指针和底盘材质的制作　235<br/>10.6　表面刻度材质的制作　238<br/>10.7　表面玻璃材质的制作　240<br/>10.8　表针箭头材质的制作　243<br/>10.9　桌面材质的制作　245<br/>10.10　烟灰缸玻璃材质的制作　249<br/>10.11　添加香烟和流体烟雾　252<br/>10.12　窗玻璃材质的制作　254<br/>10.13　窗框材质的制作　258<br/>10.14　窗帘布材质的制作　264<br/>第11章　迷雾笼罩下的码头　269<br/>11.1　地面材质的制作　270<br/>11.2　海水材质的制作　272<br/>11.3　堤坝材质的制作　274<br/>11.4　生锈金属水管材质的制作　282<br/>11.5　生锈钢筋材质的制作　289<br/>11.6　石灰门和灰墙材质的制作　296<br/>11.7　铁栅栏材质的制作　303<br/>11.8　柱子的贴图及材质的制作　306<br/>11.9　金属桥材质的制作　311<br/>11.10　生锈金属桥墩材质的制作　315<br/>11.11　山峦材质的制作　318<br/>11.12　灯塔塔身材质的制作　321<br/>11.13　塔顶和塔灯材质的制作　325<br/>11.14　照明设置　329]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=54" /> 
	  <id>http://www.cg-discovery.com/default.asp?id=54</id> 
  </entry>	
		
</feed>
